Kā lietot NVIDIA DLSS 5 operētājsistēmā Windows un kāpēc jums vajadzētu iespējot šo jauno opciju

  • DLSS 5 ievieš neironu renderēšanas modeli, kas reāllaikā pārraksta apgaismojumu un materiālus, vienlaikus respektējot spēles ģeometriju.
  • Tas integrējas ar DLSS Super Resolution, Frame Generation un Ray Reconstruction, novietojot sevi grafikas cauruļvada galā.
  • Tam nepieciešamas modernas RTX grafiskās kartes (40. un 50. sērija) ar FP8 atbalstu, un tas būs pieejams galvenajās datoru versijās, sākot ar šo rudeni.
  • Tās lietošana operētājsistēmā Windows būs atkarīga no spēles un spēlētāja gaumes, kurš to var aktivizēt vai deaktivizēt, lai līdzsvarotu vizuālo precizitāti un veiktspēju.

NVIDIA DLSS 5 operētājsistēmā Windows

Ja spēlējat datorā un Jums ir GeForce RTX grafikas karte.Jūs gandrīz noteikti esat redzējis akronīmu DLSS grafikas iestatījumu izvēlnē vairāk nekā vienas spēles. Līdz šim tas bija cieši saistīts ar FPS palielināšanu un izšķirtspējas palielināšanu, taču ar DLSS 5 NVIDIA ir nolēmusi veikt vairākus soļus vienlaikus un mainīt veidu, kā galīgais attēls tiek ģenerēts ekrānā. Runa nav tikai par to, lai tas "darbotos vienmērīgāk": mēs runājam par Pārrakstiet apgaismojumu un materiālus reāllaikā ar mākslīgā intelekta palīdzību.

Šī jaunā versija ir ģenerēta Starp spēlētājiem un izstrādātājiem valda liela jezga.No vienas puses, tas tiek reklamēts kā lielākais grafiskais lēciens kopš reāllaika staru izsekošanas; no otras puses, daži to uzskata par mākslīgā intelekta filtru, kas aizsedz spēļu sākotnējo māksliniecisko ieceri. Šajā rakstā mēs to aplūkosim tuvāk. Kas ir DLSS 5, kā tas darbojas, kā to var izmantot operētājsistēmā Windows un kāpēc tā iespējošana varētu būt noderīga?... vai deaktivizēt to atbilstoši nepieciešamībai.

Kas īsti ir DLSS 5 un kā tas atšķiras no citām DLSS versijām?

Kas ir NVIDIA DLSS 5?

DLSS nāk no Deep Learning Super paraugu ņemšanaun ietver neironu tīklu modeļu saimi, ko NVIDIA kopš 2018. gada integrē savās RTX GPU. Līdz DLSS 4.5 galvenā uzmanība tika pievērsta divām lietām: attēla rekonstrukcija (mēroga maiņa + antialiasing) y kadru ģenerēšana, lai palielinātu FPSDLSS 5 maina pieeju: tas vairs nav tikai rīks veiktspējas uzlabošanai un kļūst par reāllaika neironu renderēšanas modelis.

Kad NVIDIA runā par "neironu renderēšanas modeli", tas nozīmē, ka DLSS 5 ne tikai ņem jau renderētu attēlu un to asina. Tas ņem spēles dzinēja ģenerētos neapstrādātos datus. katrā kadrā (krāsa, kustības vektori, materiāla informācija, dziļums utt.) un, pamatojoties uz tiem, iestrādā fotoreālistisku apgaismojumu un materiālus ainā. Tas viss ar ļoti stingru laika konsekvenci, lai nebūtu nekādu mirgošanas vai traku artefaktu no viena kadra uz otru.

Citiem vārdiem sakot: spēles 3D pasaule joprojām tiek veidota ar klasisko ģeometriju un ēnotājiem, taču pēdējais posms vairs nav vienkāršs pēcapstrādes solis. DLSS 5 darbojas kā pēdējais inteliģentais slānis, kas no jauna interpretē, kādai šai pasaulei vajadzētu izskatīties Balstoties uz treniņos apgūto, rezultātu pietuvinot tam, ko parasti redzam kinematogrāfiskos vizuālajos efektos, bet saglabājot spēles gaitu neskartu.

Pati NVIDIA to definē kā savu Lielākais lēciens datorgrafikā kopš reāllaika staru izsekošanas parādīšanās ar pirmajām RTX kartēm. Uzņēmuma izpilddirektors Džensens Huangs to pat raksturoja kā grafikas "GPT brīdi": klasiskas, ar roku veidotas renderēšanas un ļoti kontrolētas ģeneratīvās mākslīgā intelekta apvienojums.

Kā DLSS 5 darbojas iekšpusē: mākslīgais intelekts, vektori un neironu renderēšana

DLSS 5 iekšējā darbība

Lai saprastu, kāpēc DLSS 5 ir vairāk nekā tikai uzkrītošs filtrs, ir lietderīgi pārskatīt, kā šie modeļi tiek apmācīti un darbojas. NVIDIA izmanto autoenkodētāja neironu tīklitīkli, kas iemācās pārveidot sarežģītu ievadi (kadru ar lielu datu apjomu uz pikseli) ļoti bagātīgā starpposma attēlojumā un no turienes rekonstruēt uzlabotu izvadi.

Apmācības laikā DLSS mākslīgais intelekts tiek barots ar milzīgs skaits atskaites kadru ģenerēts, izmantojot ārkārtīgi augstas kvalitātes bezsaistes metodes (ievērojami pārsniedzot to, ko var aprēķināt ar 16 ms, kas ir budžeta laiks katram kadram ar 60 kadriem sekundē). Katrs pikselis nav tikai RGB vērtība: tas ir atzīmēts ar semantiskā informācija piemēram, dziļums, norma, materiāls, pie kura tas pieder, kustības virziens, gaismas avoti utt.

Reāllaika secinājumu veikšanas laikā datorā process konceptuāli izskatītos apmēram šādi: katrs pikselis ar savu krāsu un saistītajiem datiem kļūst par pazīmju vektoru, modelis ģenerē visa kadra starpposma attēlojumu un no turienes tas izveido uzlabotu attēla versiju, paplašinot bāzes pikseli par daudz blīvāks pārrakstītu pikseļu režģis ar izsmalcinātāku apgaismojumu un materiāliem.

Atšķirībā no ģeneratīvā mākslīgā intelekta, kas bez ierobežojumiem zīmē attēlus no teksta, DLSS 5 ir jābūt deterministisks un stabils laika gaitāSpēles dzinējs ir atbildīgs: mākslīgais intelekts ir "piesaistīts" sākotnējā 3D satura ģeometrijai un kustības vektoriem. Šī piestiprināšana novērš attēla neparedzamas izmaiņas no kadra uz kadru un nodrošina, ka jūsu ievades (pele, kontrolieris) turpina reaģēt droši.

Visi šie aprēķini galvenokārt balstās uz RTX GPU tenzora kodolistrādājot ar mazāk precīzajām instrukcijām, piemēram, FP8, lai apstrādātu lielus modeļus reāllaikā. Jaunākās arhitektūrās (Blackwell un pēctecēs) tiek ņemtas vērā arī šādas funkcijas: neironu ēnotājiizstrādāts tieši šāda veida hibrīdgrafikai un mākslīgā intelekta darba slodzei.

Vizuālās priekšrocības: apgaismojums, materiāli un fotoreālistisks reālisms

Visievērojamākā DLSS 5 priekšrocība ir attēla kvalitāte. Ja viss ir pareizi iestatīts, varat iegūt daudz bagātāka un ticamāka aina bez nepieciešamības izmantot neiespējami pārvietojamu ģeometriju vai absurdu staru daudzumu klasiskajā ceļa izsekotājā.

Starp konkrētajiem uzlabojumiem, ko izcēlusi NVIDIA un sākotnējās analīzes, ir šādi:

  • Uzlabots kinematogrāfisks apgaismojumsDLSS 5 spēj atveidot sarežģītus efektus, piemēram, malas apgaismojumu, pretgaismu vai zemvirsmas izkliedi, padarot ādu dabiskāku dažādos apgaismojuma apstākļos.
  • Materiāla dziļums un bagātīgāks PBRTiek pilnveidots PBR materiālu raupjums, spīdums un atsaucība, kā arī nelieli, bet kritiski elementi, piemēram, acis, mati vai audi Tie iegūst definīciju un saskaņotību.
  • Laika konsekvenceModelis ir apmācīts radīt stabilu attēlu no kadra uz kadru, samazinot mirgošanu, dubultošanos un citus artefaktus, kas bieži parādās, ja tiek izmantota liela pēcapstrādes maģija.
  • Reāllaika darbs līdz pat 4K izšķirtspējāViss šis vizuālais skats notiek reāllaikā, solot saglabāt vienmērīgu spēles gaitu pat apvienojot DLSS 5 ar citām funkcijām, piemēram, klasisko mērogošanu vai kadru ģenerēšanu.

Praksē, redzot tādas demo versijas kā Resident Evil Requiem, Starfield vai Hogwarts Legacy ar iespējotu DLSS 5, tas ir pamanāms. skaidrs lēciens uz priekšu globālā apgaismojuma, kontaktēnu un mikrodetaļu jomā uz sejām, apģērba un metāla virsmām. Tas viss bez nepieciešamības spēlei tieši simulēt katru gaismas atlēcienu ar tūkstošiem staru, kas būtu neiespējami ar 16 ms kadru ātrumu pat ar augstākās klases grafikas kartēm vēl gadiem ilgi.

DLSS 5 patiesais mērķis: pārvarēt plaisu starp reāllaika renderēšanu un kino.

DLSS 5 tika izveidots tieši tāpēc, lai novērstu šo sašaurinājumu: Plaisu uz fotoreālismu nevar mazināt tikai ar brutālu spēku. reāllaikā, tāpēc vienīgais veids, kā mākslīgais intelekts var apgūt gaismas un materiālu uzvedības modeļus un efektīvi tos pielietot acumirklī.

Tāpēc NVIDIA pārdod DLSS 5 kā neironu renderēšanas priekšgalāŠis ir nozīmīgs pirmais solis ceļā uz nākotni, kurā liela daļa vizuālās pieredzes neradīsies tieši no ar roku rakstītiem ēnotājiem, bet gan no apmācītiem modeļiem, kas ir redzējuši miljoniem apgaismojuma, materiālu un ainu piemēru. Un tas viss, vienlaikus saglabājot māksliniecisko kontroli, kas ir ļoti svarīgi studijām.

Saistība ar staru izsekošanu un ceļa izsekošanu: sabiedrotie, nevis aizstājēji

Bieži uzdots jautājums ir, vai DLSS 5 ir paredzēts aizstāt... staru izsekošana vai ceļa izsekošana Klasika. Īsā atbilde ir nē: tās ir dažādas tehnoloģijas ar atšķirīgiem mērķiem, lai gan tās ļoti labi sader kopā.

El staru izsekošana vai ceļa izsekošana Tas koncentrējas uz gaismas uzvedības aprēķināšanu fiziski precīzākā veidā: tiešais un netiešais apgaismojums, cietās un mīkstās ēnas, izkliedētie un spoguļatstarojumi, kaustika utt. Katram izstarotajam staram ir izmaksas, un trokšņa samazināšanai nepieciešami daudzi paraugi uz pikseli, kas reāllaikā ir neticami dārgi.

DLSS 5, no otras puses, Tas vairs nešauj starusTas ņem spēles jau esošo krāsu un kustības informāciju (kas var nākt no tradicionālās rastra renderēšanas, hibrīda staru izsekošanas vai ierobežotas ceļa izsekošanas) un rekonstruēt fotoreālistisku apgaismojumu un materiālus it kā mēs būtu izšāvuši daudz vairāk staru, nekā patiesībā ir aprēķināts.

Praksē tas ļauj samazināt fizisko staru skaitu ka dzinējam ir jāpanāk pārliecinošs rezultāts, daļu darba uzticot mākslīgajam intelektam. Un, ja jūs aktivizējat arī tādas funkcijas kā Staru rekonstrukcijaŠī kombinācija var nodrošināt ainas ar mazāku troksni un detalizētāku attēlojumu bez GPU vilkšanas.

Saderība ar DLSS Super Resolution, Frame Generation un Ray Reconstruction

DLSS 5 nerodas viens pats: tas ir izstrādāts, lai integrētos NVIDIA tehnoloģiju ekosistēmā, ko mēs jau izmantojam daudzās pašreizējās spēlēs. Viss ir organizēts daudzpakāpju ķēdē. kur katrs modulis veic savu lomu.

Vienkāršoti sakot, parastā secība būtu šāda:

  • DLSS Super Resolution (mērogošana)Spēle tiek renderēta ar zemāku iekšējo izšķirtspēju, un šajā posmā, izmantojot mākslīgo intelektu, tiek rekonstruēti trūkstošie pikseļi, nodrošinot uzlabotu izlīdzināšanu un papildu detaļas. Tā darbojas pirms DLSS 5.
  • Staru rekonstrukcijaTas darbojas kā inteliģents "trokšņu iznīcinātājs", ja ir pieejama staru izsekošanas funkcija, aizstājot vienkāršākus laika filtrus. Tas ir arī senāks par DLSS 5.
  • Kadru ģenerēšana / daudzkadru ģenerēšana: ģenerē pilnīgus starpkadrus, izmantojot mākslīgo intelektu no reāliem kadriem, katram tradicionāli atveidotajam kadram pabeidzot vairākus sintētiskus kadrus.
  • DLSS 5 (neironu renderēšana)Tas tiek novietots cauruļvada galā pēc kadru ģenerēšanas, un tur notiek apgaismojuma un fotoreālistisku materiālu piejaukums uz jau rekonstruētā un stabilizētā satura.

Tas nozīmē, ka galīgā kvalitāte, ko iegūsiet ar DLSS 5, būs atkarīga arī no kā tiek konfigurēti DLSS Super Resolution režīmi (Kvalitāte, Līdzsvarotība, Veiktspēja, Ultra Veiktspēja) un izvēlētais modelis (piemēram, jaunākie "Transformers" tipa modeļi parasti piedāvā labāku detalizāciju).

Kā DLSS 5 saglabā spēles sākotnējo māksliniecisko ieceri

Viens no visbiežāk pārstāstītajiem pārmetumiem sociālajos medijos un profesionālajos forumos ir tāds, ka DLSS 5 "pārzīmē" spēli un var nodod mākslas virzienu mākslinieki nolēma. NVIDIA ļoti labi apzinās šīs bailes un tāpēc ir aprīkojusi šo tehnoloģiju ar detalizētas vadīklas izstrādātājiem.

Integrācijas ietvaros, izmantojot NVIDIA Streamline platformu, studijas var pielāgot tādus parametrus kā:

  • Efekta intensitāte: cik pamanāma ir modeļa iejaukšanās apgaismojuma un materiālu ziņā.
  • Krāsu korekcija un sajaukšana: krāsu gradācijas, krāsu sajaukšanas, piesātinājuma, kontrasta un spilgtuma pielāgojumi.
  • Maskēšanas un lietošanas zonas: kurus objektus vai spēles zonas ietekmē DLSS 5 un kuras praktiski paliek neskartas.

Pateicoties šai kontrolei, pētījumā var, piemēram, izlemt, ka DLSS 5 iedarbojieties tikai ar spēku uz personāžiem un noteiktiem materiāliembet būt daudz neuzkrītošākam fonā vai elementos, kur sākotnējā estētika ir ļoti izteikta. Turklāt, izmantojot Vektoru informācija par kustību un krāsu katram kadramModelis parasti respektē ainas struktūru un izvairās no pēkšņām izmaiņām.

Strīdi un kritika: fotoreālisms vai “mākslīgā intelekta slops”?

Ne tikai aplausi. Pēc pirmajām DLSS 5 demonstrācijām un oficiālajiem video ir radušās dažas problēmas. kritika no vairākām frontēmDaļa kopienas baidās, ka šī tehnoloģija kļūs par sava veida "universālu filtru", kas izraisīs daudzu spēļu beigas. pārāk līdzīgi viens otramīpaši uz sejas un ādas.

Šis termins ir kļuvis populārs sociālajos tīklos "AI slapjas sejas" Lai aprakstītu tās mākslīgā intelekta ģenerētās vai retušētās sejas, kurām ir noteikts plastisks izskats ar ļoti maigu apgaismojumu un gandrīz perfektu ādu, līdzīgi kā to redzam automātiskajos pašbilžu rediģēšanas rīkos. Daži izstrādātāji un spēlētāji baidās, ka, ja DLSS 5 tiks pārmērīgi izmantots, spēles zaudē vizuālo individualitāti par labu hiperreālistiskam, bet nedaudz viendabīgam izskatam.

Tam klāt nāk vispārējās debates par mākslīgā intelekta izmantošanu radošā vidē: ilustratori, 3D mākslinieki, apgaismojuma vai kompozīcijas speciālisti baidās, ka uzņēmumi izmantos tādus rīkus kā DLSS 5, lai samazināt ražošanas laiku un izmaksassamazinot nepieciešamību pēc manuālā darba un vēl vairāk asinot pētījumu robežas.

No otras puses, ir arī tādi, kas apgalvo, ka DLSS 5 ir vienkārši Vēl viens rīks izstrādātāja instrumentu komplektāNav pienākuma to aktivizēt vai maksimāli izmantot. Studijas to var izmantot, lai pastiprinātu konkrētas ainas vai piedāvātu alternatīvs grafikas režīms (piemēram, "kinematogrāfisks" iestatījums pretstatā "oriģinālākam"). Galu galā atbildība ir par to, kā tas tiek izmantots, nevis pašā tehnoloģijā.

Aparatūras prasības: kuras grafikas kartes darbojas ar DLSS 5

DLSS 5 publiskajās demonstrācijās GTC 2026 laikā NVIDIA izmantoja GeForce RTX 5090 kā atsauces GPU. Vienā no prasīgākajām demonstrācijām viņi pat parādīja sistēmu ar divas RTX 5090Viens paredzēts neironu renderēšanai (DLSS 5), bet otrs — tradicionālajai spēļu renderēšanai. Tas ir radījis diezgan daudz jautājumu par to, kas būs nepieciešams mājas apstākļos, lai to darbinātu.

Uzņēmums ir precizējis, ka šī divu GPU konfigurācija bija a ekstremāls demonstrācijas iestatījumsLai demonstrētu modeļa neierobežoto potenciālu, mērķis ir panākt, lai DLSS 5 darbotos uz vienas patērētāja grafikas kartes. Tomēr viņi ir skaidri norādījuši, ka joprojām pie tā strādā. modeļa optimizēšana Un tāpēc vēl nav slēgta saderīgu GPU saraksta.

Balstoties uz pieejamo informāciju, var apgalvot sekojošo:

  • GeForce RTX 50Tās būs kartes ar pilnu un prioritāru atbalstu, sākot ar RTX 5090 un pārējo Blackwell klāstu.
  • GeForce RTX 40Tā kā tiem ir jaudīgi Tensor kodoli un FP8 atbalsts, tie, visticamāk, būs saderīgi, lai gan dažiem pieticīgākiem modeļiem varētu būt ierobežojumi. veiktspējas vai grafikas atmiņas ierobežojumi.
  • GeForce RTX 30 un vecākas versijasViņiem nav iebūvēta atbalsta FP8, tāpēc principā tiktu atstāts novārtāJa vien NVIDIA nenolems izlaist modeļa variantu, kas pielāgots INT8 vai citām specifikācijām, ko tā vēl nav apstiprinājusi.

NVIDIA ir arī norādījusi, ka modelis, ko mēs redzējām GTC 2026, bija ļoti lieli un patērēti resursiar VRAM patēriņu, kas, apvienojot abas RTX 5090, varētu sasniegt 32 GB. Versija, kas nonāks spēlētāju redzeslokā, tiks samazināta un optimizēta, taču joprojām ir pamatoti sagaidīt DLSS 5. pieprasīt vairāk nekā 8 GB video atmiņas lai netraucēti darbotos prasīgos darbos.

Ietekme uz veiktspēju un resursu patēriņu

Pagaidām NVIDIA nav publiskojusi precīzus datus par... Cik FPS tiek zaudēti vai iegūti? iespējojot DLSS 5, nevis konfigurāciju, kurā ir tikai DLSS Super Resolution un Frame Generation. Tas ir skaidri parādījis, ka mums ir darīšana ar smagsvara modelis ar ievērojamām skaitļošanas izmaksām, lai gan pielāgots reālajam laikam.

Ir svarīgi paturēt prātā, ka DLSS 5 galvenais mērķis nav uzlabot veiktspēju; tā mērķis ir uzlabot vizuālo precizitātiTas nenozīmē, ka tas neatgriezeniski iznīcinās FPS: apvienojot to ar mērogošanu un kadru ģenerēšanu, ir iespējams saglabāt ļoti augstus atsvaidzes intensitātes rādītājus, pat ievērojami palielinot šķietamo vizuālo sarežģītību.

Gandrīz droši var teikt, ka DLSS 5 būs ievērojams VRAM patēriņšTas ir tāpēc, ka modelim ir nepieciešama vieta tā svariem, starpposma buferiem un ievades/izvades datiem. Grafikas kartēs ar ierobežotu atmiņu tā iespējošana kopā ar īpaši tekstūrām un maksimālu staru izsekošanu varētu apdraudēt stabilitāti vai piespiedu apgriešanu.

Kad būs pieejama DLSS 5 un kurās spēlēs to varēs izmantot operētājsistēmā Windows?

NVIDIA ir atzīmējusi DLSS 5 iznāks šorudenNav precīza datuma, taču tiek runāts par logu, kas ilgtu no septembra līdz decembrim, atkarībā no tā, kā noritēs optimizācija un testēšana ar sadarbības studijām.

Oficiālais izziņoto spēļu, kas ir saderīgas ar DLSS 5, saraksts jau ir diezgan iespaidīgs, un tas ir dažādu spēļu sajaukums... jauni izlaidumi ar nosaukumiem, kas jau ir tirgū kas tiks atjaunināts:

  • AION 2
  • Assassin's Creed: ēnas
  • Melnā valsts
  • CINDER CITY
  • Delta Force
  • Cūkkārpas mantojums
  • Taisnīgums
  • NARAKA: BLADEPOINT
  • NTE: No mūžības uz mūžību
  • Phantom Blade Zero
  • Rezidenta ļaunuma rekviēms
  • Atlikumu jūra
  • Starfīlda
  • The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered
  • Kur satiekas vēji

Šim sarakstam mums jāpievieno vēl viens "un vēl vairāk" diezgan skaidrs NVIDIA paziņojumā norādīts, ka citiem notiekošiem projektiem jau ir izstrādes atbalsts, taču tos vēl nevar izziņot. Starp studijām, kas ir apstiprinājušas sadarbību, ir: Bethesda, CAPCOM, Ubisoft, Tencent, Warner Bros. Games, NetEase, NCSOFT, S-GAME un Hotta Studio, visi lieli vārdi nozarē.

Kā aktivizēt DLSS 5 operētājsistēmā Windows un maksimāli izmantot to

Praktiski DLSS 5 lietošana operētājsistēmā Windows būs ļoti līdzīga tam, ko jūs jau darāt šodien ar DLSS 2/3/4. Jums būs jāizpilda trīs pamatnosacījumi: ir saderīgs grafiskais procesors, paļaujieties atjaunināti draiveri un palaist spēle, kas ietver skaidru atbalstu DLSS 5.

Kad tas ir izdarīts, tipiskās darbības, kas jāveic lielākajā daļā spēļu, būs šādas:

  • atveriet izvēlni Grafikas vai video opcijas.
  • Atrodiet sadaļu DLSS vai NVIDIA Technologies.
  • Aktivizējiet funkcijas DLSS super izšķirtspēja vēlamajā režīmā (Kvalitāte, Līdzsvarots, Veiktspēja…).
  • Aktivizējiet, ja vēlaties, Rāmju ģenerēšana lai palielinātu FPS, ja vien nepamanāt latentuma problēmas vai artefaktus.
  • Aktivizēt opciju DLSS 5, neironu renderēšana vai līdzīga ko piedāvā spēle, pielāgojot efekta intensitāti, ja tas to atļauj.

Katrs izstrādātājs pats izlems Kādus slīdņus un iestatījumus tas parāda gala lietotājam?Dažos gadījumos ieslēgšanas/izslēgšanas slēdzis var būt pieejams tikai ar vienu vai diviem vispārīgiem režīmiem (piemēram, "Standarta" un "Kinematogrāfisks"); citos gadījumos var pielāgot smalkākus parametrus, piemēram, kopējo intensitāti vai saistīto krāsu profilu.

Ja vēlaties maksimāli izmantot to bez nepatīkamiem pārsteigumiem, ideālā gadījumā pēc aktivizēšanas, dodieties ekskursijā pa vairākām spēles zonām (vāja apgaismojuma apstākļos iekštelpās, saulainā ārā, nakts ainas utt.) un salīdziniet ar atspējoto efektu. Tādā veidā varat redzēt, vai jums patīk iegūtais izskats vai vēlaties izskatu, kas ir tuvāks sākotnējam attēlam.

Tāpat paturiet prātā, ka vienmēr varat noteikt prioritātes: piemēram, varat izmantot DLSS Super Resolution + Frame Generation, lai palielinātu FPS, un atstāt DLSS 5 izslēgtu, ja jums nepatīk tā estētika, vai otrādi, aktivizēt DLSS 5 ar konservatīvāku mērogošanas režīmu, lai saglabātu sākotnējā renderējuma asumu.

Noslēgumā ir vērts atcerēties vienu svarīgu domu: DLSS 5 nav obligātsTaču tas paver durvis uz tāda veida grafiku datorā, kas pirms dažiem gadiem šķita ekskluzīva liela budžeta bezsaistes filmu producēšanām. Atkarībā no jūsu aparatūras, jūsu tolerances pret mākslīgo intelektu un jūsu estētiskajām vēlmēm, tas varētu kļūt par jūsu jauno noklusējuma opciju… vai kaut ko tādu, ko vēlaties atlikt, līdz tas nedaudz nobriest.

DirectX 13 saderība ar Windows 11: viss, kas jums jāzina
saistīto rakstu:
DirectX 13 saderība ar Windows 11: viss, kas jums jāzina